История Киберспорта: Как все начиналось

  26 ОКТЯБРЯ 2022    Прочитано: 1291
История Киберспорта: Как все начиналось

Истоки зарождения киберспорта. Что послужило толчком к развитию киберспорта? Влияние Twitch на популяризацию компьютерных игр.

История Киберспорта



С каждым десятилетием киберспорт достигает новых рубежей, а его будущее становится все более перспективным. Мировые компании готовы тратить все больше денег на спонсорство очередного турнира, а объем ставок на киберспорт растет из года в год бешенными темпами. По данным букмекера Mostbet Yukle 75% от общего объема ставок на киберспорт составляют Dota2 и CS:GO.

Ниже мы рассмотрим путь, который был пройден киберспортом от скромных истоков до миллиардной индустрии.

Первые шаги



По мнению большинства, первое официальное соревнование по видеоиграм состоялось в Стэнфордском университете 19 октября 1972 года. На этом мероприятии игрокам было предложено посоревноваться в игре под названием Spacewar - космическом боевике, который впервые был разработан в 1962 году. Студенты собрались, чтобы побороться за главный приз - годовую подписку на журнал Rolling Stone.

В 1980 году соревнования по видеоиграм стали массовыми, когда компания Atari провела чемпионат по игре Space Invaders. Это мероприятие привлекло более 10 000 игроков, что помогло вывести игры из тени и привлечь внимание общественности.

Развитие Технологий и Новая Эра Соревновательных Игр



В то время как Atari пользовалась популярностью в 1980-х годах, NES вывела управление, графику, геймплей и доступность видеоигр на новый уровень. Оригинальная NES появилась в Северной Америке в 1985 году, а SNES была выпущена в 1991 году. Sega выпустила Genesis в 1989 году, положив начало "гонке вооружений", которая определила игровой процесс 90-х годов.
Потенциал соревновательных игр в Интернете был очевиден, но только после выхода шутера от первого лица Quake компании ID Software он стал реальностью. ID Software, по сути, создала жанр FPS, который мы знаем сегодня, выпустив Wolfenstein 3D (1992), Doom 1 (1993) и Doom 2 (1994). Однако Quake был создан для многопользовательской игры.

Киберспорт в Начале 21 Века



Все было готово для того, чтобы в 2000-х годах киберспорт сделал еще один большой шаг вперед. Видеоигры и онлайн-игры продолжали набирать популярность. По всему миру начали появляться интернет-кафе. Это дало игрокам в видеоигры возможность играть в многопользовательские игры на мощных компьютерах, которые они, возможно, не могли себе позволить в своих домах. Постепенно ситуация изменилась, поскольку домашние компьютеры становились все мощнее и дешевле.

В 2006 году компания FUN Technologies провела Всемирный чемпионат по веб-играм, в котором 71 игрок соревновался за главный приз в 1 миллион долларов. Это был лишь один пример того, как в начале 2000-х годов росли турниры по киберспорту и их призовые фонды. В 2000 году в мире проводилось около десятка турниров, а к 2010 году их число увеличилось более чем в 20 раз.

2011-2020 Киберспорт Выходит на Новый Уровень



В 2009 году был проведен 161 турнир по киберспорту, но к 2012 году их число выросло до 696 и продолжает расти. Аналогичным образом, $2 млн ежегодных призовых в 2009 году превратились в $10 млн в 2012 году. Эпоха RTS Starcraft и Warcraft 3 подходила к концу. Возникновение жанра MOBA (Heroes of Newerth, League of Legends, Dota 2) породило беспрецедентную базу игроков.



Читайте актуальные новости и аналитические статьи в Telegram-канале «Vzglyad.az» https://t.me/Vzqlyad

Тэги:





НОВОСТНАЯ ЛЕНТА